یاکوزا کیوامی ۲: اژدها اینجا، اژدها اونجا، اژدها همهجا!
یک نقل قول از خالق سری یاکوزا، آقای توشیهیرو ناگوشی، وجود دارد که خیلی دوست دارم:
اگه بتونم یه لبخند روی صورت بازیکن بیارم، برام مهم نیست کمپانی چقدر از دستم عصبانی میشه. دقت برای من، اگه بخوام جور دیگه بیانش کنم، یعنی عشق. من عاشق بازیم، بخاطر همین به عنوان یک آدم حرفهای، عاشق بازیکنا هم هستم
از وقتی که شما پاتان را در کوچه پس کوچههای نمزدهی کاموروچو میگذارید، همین عشقی که تک تک سازندگان بازی درش ریختند معلوم میشود. جایی که پر شده از نورهای درخشان آرکیدها، فروشگاهها و کازینوها، از شما انتظار دارد که تمام سوراخ سنبههایش را بگردید تا در طول بازیتان نه تنها بهتان خوش بگذرد بلکه رازی که از قلب آن نشات میگیرد را برملا کنید. استودیو ریو گا گوتوکو باری دیگر بازی سزاوار نام یاکوزا تحویلمان داده و در حالی که کیوامی ۲ اثری بیعیب نیست، یکی از سرگرمکنندهترین بازیهایی است که تا الآن دیدم.
یه مرد واقعی…باید یه ذره خل باشه
داستان حدود یک سال بعد از اتفاقات یاکوزا کیوامی شکل میگیرد، جایی که کازوما کیریو بخاطر پیدا کردن قاتل پنجمین رئیس گروه توجو باری دیگر به دنیای خلاف راه پیدا میکند. با اینکه این شاید کمی پیچیده به نظر آید اما کیوامی ۲ زمان زیادی را صرف توضیح دادن کاراکترها و روایت میکند، یا حداقل در اکثر اوقات اینطوری است. مشکلی که مثل طاعون تمام بخشهای بازی را در بر گرفته این است که انگار همیشه “دشمنی قویتر” وجود دارد. منظورم این است که چه در مراحل اصلی و چه فرعی، هر گاه کسی را شکست میدهید ناگهان یکی قویتر از او ظاهر شده یا معلوم میشود فردی که در برابرش میجنگیدید در واقع توسط یکی قویتر کنترل میشده.
این به نظرم یعنی نویسندگی شلخته طوری که سازندگان عُرضهی ساخت یک آنتاگونیست واحد را نداشتند اما این باور خندهدار است از آنجایی که تمامی عناوین قبلی و حتا همین بازی شخصیت منفی فوقالعادهای دارند (من حتا یک مقالهی کامل به یکیشان اختصاص دادم). ریوجی گودای این بازی از هر نظر معرکه است ولی در طول ۳۷ ساعت پلیتایمم شاید زیر ۱ ساعت دیدمش. به نظرم خیلی بهتر میشد اگر تمام تمرکز نویسندگان روی سیر تحول ریوجی قرار میگرفت یا حداقل زمان کافی برای تمام کاراکترهای داستان وجود داشت، چون در وضعیت فعلی اتفاقات خیلی سریع رخ میدهند و چندان با عقل جور درنمیایند. البته این به این معنا نیست که روایت کیوامی ۲ ضعیف است، آن تمهای اصلی به نحو احسن بیان شدهاند، فقط ای کاش حین ریمستر علاوه بر گرافیک و گیمپلی، داستان را هم متمرکزتر میکردند.
من با تمام وجودم…از لباس زیرت محافظت میکنم!
یاکوزا احتمالا تنها سری گیم است که درش سرگرمیهای فرعی به اندازهی روایت اصلی و گیمپلی مهمن. از زمانی که بار مراحل داستان از روی دوشتان برداشته شده و بازی به دنیای بزرگش پرتتان میکند، شما آزادی این را دارید که کل شهرهای آن را بگردید. گفتم شهرها چون کیوامی ۲ همانند یاکوزا ۰، امکان گشت گذار در نه تنها خیابانهای شلوغ کاموروچو بلکه محلهی پرهیاهوی سوتنبوری را نیز به شما میدهد. گشت و گذار در این مناطق مثل همیشه جذاب است و کاملا واضح که سازندگان از انتقادهای یاکوزا ۰ درس گرفتند از آنجایی که پیدا کردن collectibleها این دفعه خیلی راحتتر شده و راهروهای زیرزمینی، رفت و آمد در شهر را خیلی سریعتر کردند. همینطور هر کدام از این مکانها مراحل فرعی باحال خود را دارند که با پیشروی در داستان تعداد بیشتری برایتان باز میشود. از پیدا کردن دزد لباس زیر بگیرید تا ژست گرفتن مثل یک خدمتکار کاوایی، مراحل فرعی یاکوزا به شدت جذاب، خندهدار و به یاد ماندنی هستند.
اما چیز عجیبی که بهش برخوردم ‘نوسان بودجهای’ میان داستانهای مختلف بود. یکی از ویژگیهای عجیب یاکوزا این است که در بازی چندین نوع کاتسین داریم: بعضی وقتها این کاتسینها کاملا زیبا و با صداگذاری هستند و بعضی اوقات هیچ صدایی وجود ندارد و مانند یک ویژوآل ناول، باید متنها را خودمان بخوانیم. برعکس خیلیها من هیچ مشکلی با این نوع طراحی ندارم فقط برایم عجیب است که چرا تمام مراحل از این کاتسینهای خوشگل بهره نمیبرند.
اتفاق عجیب دیگری که برایم رخ داد در چپتر ۶ داستان بود جایی که باید به دنبال شخصیتی به اسم داته-سان میگشتم. داته به تازگی با اعضای یک مافیای خارجی برخورد کرده و ناپدید شده بود بخاطر همین داستان اصلی از من انتظار داشت که هر چه سریعتر به دنبالش روم. اما در کمال تعجب او را کنار خیابان در حال خرید یک مودم اینترنت دیدم! این یعنی ناسازگاری بین داستان اصلی و فرعی طوری که بازی انتظار نداشت من در آن موقع سراغ آن مرحلهی خاص بروم. بازهم من هیچ مشکلی با این باگای کوچک ندارم و بیشتر از هر چیز برایم خندهدارند ولی همین ایرادات ثابت میکنند که بازی به وقت تولید بیشتری نیاز داشت.
موسیقی خیلی بلنده! دیالوگو نمیشنوم!
البته که هیچ بازی یاکوزایی بدون یک سیستم مبارزهی لذتبخش برای لت و پار کردن مردم کامل نمیشود. اگر از یاکوزاهای قبلی وارد این بازی شده باشید سریعا متوجه شدید که سبک مبارزه فوقالعاده تغییر کرده است؛ دیگر بازیکن ۴ استایل متفاوت برای انتخاب کردن ندارد و مجبور است از استایل واحد بازی پیروی کند، زیرا یاکوزا کیوامی ۲ همانند عناوین ششم و هفتم این سری از انجین جدیدی به اسم دراگون انجین استفاده میکند. این انجین نه تنها باعث شده گرافیک بازی به طرز چشمگیری افزایش یابد بلکه حالا مبارزات نرمی و وزن بیشتری پیدا کردهاند. دیگر لازم نیست قبلِ هر مبارزه چند ثانیه لودینگ تحمل کنید از آنجایی که بازی شما را خیلی طبیعی وارد فایتینگمود میکند و دنیای اطراف به حرکات شما پاسخ میدهد؛ برای مثال وقتی فردی را بلند کرده و به سمت یک مغازه پرت میکنید، شیشههای آن کامل شکسته و مردم نسبت به آن عکسالعمل نشان میدهند.
این شاید خیلی جزئی به نظر آید اما این خیال را به بازیکن میدهد که دنیای بازی کاملا زنده است و به حرکاتش جواب میدهد. گیمپلی اصلی نیز مانند تمام عناوین یاکوزا بسیار معتادکننده است و دائما جذابتر میشود از آنجایی که در طول بازی حرکات بیشتری برای پیادهسازی یاد میگیرید. همینطور یکی از مشکلاتی که با سری یاکوزا داشتم این بود که بازی آنقدر آسان با مشت و لگد حل میشد که اسلحه تقریبا بیهوده بود اما این دفعه استفاده از شمشیر و سلاحهای مختلف بیشتر تشویق میشود و در عوض تعداد دشمنان هم بیشتر شده است. البته بازی همچنان آسان است و چندان چالشبرانگیز نیست که نمیتوان آن را ایراد طراحان گرفت؛ در همان مصاحبهای که اول مقاله دربارهاش صحبت کردم، آقای ناگوشی میگوید که از قصد درجه سختی بازیهایش کمی پایینتر از حد معمول هستند تا تمام بازیکنان پایان آثارش را تجربه کنند. بخاطر همین صرفا یک تجربهی خیلی سخت نمیگیرید اما تک تک مبارزات فوقالعاده سرگرمکننده و لذتبخش هستند.
یاکوزا کیوامی ۲ یک عضو بینظیر دیگر از خانوادهی یاکوزاست که تمام ویژگیهای آن را در یک جا جمع کرده و به اوج میرساند. با اینکه ایرادات بزرگ و کوچک در خود دارد، شخصیتپردازی، شدت مبارزات و مینیگیمهای آن یکی از منحصر به فردترین آثار نسل ۸ را میسازد.
والپیپر زیبای مقاله: https://www.pixiv.net/en/users/482246/illustrations