بررسی کوتاه: Florence
همانطور که بارها قبلا گفتم، بازیهای ایندی حسی را به آدم منتقل میکنند که جای خالیش در خیلی از عناوین بزرگ صنعت احساس میشود. شاید خیلی کلیشهای به نظر آید، ولی معمولا این حس به عشق سازندگان برای به تصویر کشیدن ایدههایشان خلاصه میشود. عشقی که اکثر اوقات در داستانهای مستقلی پدید میآید که چه در باری سایبرپانکی در آینده و چه در دنیایی تشکیل شده از حیوانات سخنگو باشید، هر فرد میتواند تحت تاثیر کاراکترهای داستان قرار گیرد. بازیای که من پریروز به اتمام رساندم فقط ۴۰ دقیقه طول کشید و با اینکه تنها قسمت کوتاهی از زندگی دختر جوانی به اسم فلورنس را نمایش داد، از صدها روایت دیگر برایم جذابتر بود.
شما به عنوان فلورنس یو1 بازی میکنید، دختری ۲۵ ساله که مثل از خیلی از ماها از زود بیدار شدن متنفر است، وقتش را بیهوده صرف گشتن در فضای مجازی میکند و شغل کسلکنندهای دارد که برایش رضایتبخش نیست. پس چه چیزی فلورنس را اینقدر جذاب و منحصر به فرد میسازد؟
همهی اینها برمیگردد به نحوهای که فلورنس کارهای ساده و روزمره را به نمایش میکشد. برای مثال بازی هیچ دیالوگی ندارد، انتخاب رنگ معمولا خیلی محدود است و حتا حبابهای متن هیچ نوشتهای در خود ندارند. این نوع طراحی من را خیلی یاد فیلم Her انداخت، از آنجایی که در آن فیلم نیز خیلی از المانهایی که برایمان تایید شدهاند و ما بودن آنها را به گونهای پذیرفتیم، وجود نداشتند. مثلا رنگ آبی در فیلم وجود ندارد یا با اینکه در آیندهی دور اتفاق میافتد ما هیچ فرمی از حمل و نقل نمیبینیم. این نوع دیزاین این اجازه را به طراحان میدهد که به جای اضافه کردن یک عالمه جزئیات بینیاز، از آن کم کنند و اثر خود را منحصر به فرد سازند؛ به نوعی با حذف کردن دارند به آن اضافه میکنند. همین داستان در فلورنس هم وجود دارد طوری که بازی دائما در استفادهی چیزهای بیهوده صرفهجویی میکند اما هیچوقت در نشان دادن نقاشیهای چشمنوازش بخیل نیست و سعی میکند آنها را در مرکز قرار دهد.
با گذشت زمان فلورنس با عشقش کریش آشنا میشود2 و به عنوان یک انسان رشد میکند، که نه تنها آن را در تنوع رنگها مشاهده میکنیم بلکه گیمپلی بازی نیز این تغییر را بازتاب میدهد.
با اینکه تمرکز اصلی فلورنس، کاراکترها و جلوههای هنریاش است، تمام سعی خود را میکند تا با استفاده از گیمپلی بازیکن را درگیر کند، تا جایی که به روشی از داستانگویی تبدیل میشود. برای مثال فلورنس دختری درونگرا و خجالتی است، بخاطر همین قرار گرفتن در موقعیتهای اجتماعی، صحبت کردن با دیگران را برایش سخت میکند. وقتی برای اولین بار با کریش بیرون میرود، مکالمه به شکل یک پازل ۸ تیکهی کج و کوله برای بازیکن ظاهر میشود. اما با گذشت زمان و صمیمیتر شدن با کریش، میبینیم که تعداد پازلها کمتر شده و شکلشان هم ساده و بزرگتر. این یک روش خیلی ساده اما تاثیرگذار برای توضیح دادن شخصیت فلورنس است، بدون نیاز به حتا ۱ خط دیالوگ یا گویندهای که اتفاقات داستان را توضیح میدهد.
یکی از دلایل اصلیای که من از همان آغاز عاشق فلورنس و غرق دنیایش شدم، موسیقیش بود. همانطور که در اول مقاله اشاره کردم تمام کردن این بازی برایم حدودا ۴۰ دقیقه طول کشید اما ساوندترک کاملش ساختهی کوین پنکین ۳۶ دقیقه و ۴۲ ثانیه است. اسم کوین پنکین اولین بار در پادکست تِرَش تِیست3به گوشم خورد، وقتی که میزبانان این پادکست دربارهی این حرف زدند که یکی از رفیقهایشان کوین ساخت ساوندترکهای انیمهی Tower of God یا Made In Abyss را در کارنامهی خود دارد. از آنجایی که هیچکدام از این دو انیمه را ندیدهام، فلورنس اولین برخورد من با موسیقی ایشان بود و واقعا سورپرایزم کرد. ترکها با نهایت تبحر ساخته و به زیبایی با تک تک سکانسهای بازی تلفیق داده شدهاند، از سازهای متفاوتی استفاده شده و از اول تا آخر تمام آهنگها گوشنواز بودند.
فلورنس تجربهای فوقالعاده زیبا و منحصر به فرد است که از تمام المانهایش به نحو احسن استفاده میکند و آنها را با هم ترکیب میکند. شدیدا پیشنهاد میشه!
اینکه گفتی فیلم her رنگ آبی و ماشین نداره خیلی جالب بود. دیده بودم و تو ذهنم هم رنگ قرمز مونده بود اما متوجه اینها نشده بودم. توصیف اضافه کردن از طریق کم کردنت رو هم خیلی پسندیدم. یاد جمله نویسنده آمریکایی اشتباه نکنم مارک تواین افتادم که جایی متن بلندی نوشته بود و اضافه کرده بود که ببخشید طولانی شد وقت کافی نداشتم کوتاهتر بنویسم.
از خوندن مقالهات لذت بردم. ممنون.